Inhaltsverzeichnis

Talente und ihre Richtwerte

Körper Gesellschaft
Schleichen 5 Betören 6
Selbstbeherrschung 10+ Etikette 3
Sinnenschärfe 10 Feilschen Max.
Taschendiebstahl Max. Menschenkenntnis 10
Zwergennase Startwert Überreden 14
Natur Handwerk
Tierkunde 12 Alchimie 18
Pflanzenkunde 15 Bogenbau 15
Wildnisleben 13 Schmieden 15
Fallenstellen 10 Schlösser knacken 15
Wissen Fallen entschärfen 15
Gassenwissen 10
Heilkunde Gift 7
Heilkunde Wunden 10
Magiekunde 15

Schleichen

Beim Schleichen ist es wichtig, dass alle Gruppenmitglieder den gleichen Schleichwert haben. Sollten die Werte untereinander nicht gleich sein, wird der niedrigste Schleichwert darüber entscheiden, ob die Gruppe erfolgreich schleichen konnte oder nicht. Vergessen Sie nicht, auf das Schleichen-Icon unten rechts zu klicken, bevor Sie ihre Figuren bewegen!

Selbstbeherrschung

Die Selbstbeherrschung sollte mindestens auf 10 sein, da die Erschwernis der Probe 10 Punkte beträgt. Sollte ein Charakter von seinen Startwerten in MU/KO/KK nicht auf 20 kommen, sind die Differenzen zur 20 zur Selbstbeherrschung hinzuzuaddieren, um den Charakter in jedem Fall wundenresistent zu bekommen. Besonders magiebegabte Helden brauchen eine höhere Selbstbeherrschung als 10, da sie die Eigenschaftsproben nicht mit dem 10er Talentwert kompensieren können.

Beispiel: ein Held kommt aus eigener Kraft auf MU 20 und KO 20. Bei KK allerdings nur auf 15. Das bedeutet, ihm fehlen 5 Punkte bis zur 20, um die Probe zu 100 % bestehen zu können (egal, wie die Würfel fallen). Um den Helden auf alle Fälle wundenresistent zu bekommen, braucht er Selbstbeherrschung 15 → Erschwernis 10 + 5 Punkte Differenz zwischen Eigenschaftswert und der 20. Kommt er bei MU und KO z.B. nur auf 18 und bei KK auf 16, dann sind das schon 8 Punkte Gesamtdifferenz (2x 2 Punkte und 1x 4 Punkte bis zur 20). Hier bräuchte der Held praktisch eine Selbstbeherrschung von 18, um eventuelle Wunden zu 100 % ignorieren zu können.

Sinnenschärfe

Mit einem 10er Wert können die meisten Fallen im Vorfeld erkannt werden und der Sichtradius in der Minimap ist mit diesem Wert ebenfalls ausreichend, um Gegner vorzeitig ausmachen zu können.

Taschendiebstahl

Um einen Meisterdieb in der Gruppe zu haben, empfiehlt sich stets der Maximalwert. Die höchste Erschwernis im Spiel ist 20. Wenn Sie parallel MU/IN/FF auf 20 bringen können, wird bei der Probe des Langfingers nichts mehr anbrennen. Helfen Sie im Bedarfsfall mit Attributo-Zaubern nach.

Zwergennase

Die Startwerte von Forgrimm und den Zwerg-Archetypen sind für das gesamte Spiel ausreichend genug. Dieses Talent bedarf keiner Steigerung. Da die Zwergennase eine angeborene Fähigkeit der Zwerge ist, kann sie nicht anderen Charakteren beigebracht werden. Sie werden keine Lehrmeister dafür finden. Die Zwergennase zeigt Ihnen auf der Minimap Zugänge zu geheimen Gängen an. Aber auch ohne dieses Talent werden Sie diese Zugänge entdecken und benutzen können, wenn Sie den Mauszeiger beachten, der sich an diesen Stellen in ein Rädchen verwandelt.

Tierkunde

Mit Tierkunde 12 können Sie einen Bären in einer Nebenquest besänftigen, ohne auf die Hilfe Gwendalas mit ihrem Sanftmut-Zauber angewiesen zu sein. Wenn Ihr Hauptcharakter ein Elf ist, dann können Sie es natürlich auch mit eigener Magie schaffen. Für das Ausweiden von Tieren (ein nicht unwichtiger Aspekt im Spiel) ist man mit Tierkunde 12, dem Kürschnermesser und entsprechend hohen Eigenschaften, auf die Tierkunde geprobt wird, relativ sicher im Bestehen von Proben.

Pflanzenkunde

Für das Pflücken von Kräutern gibt es zur Erleichterung eine Kräutersichel. Mit einem 15er Wert, der Sichel und hohen Eigenschaften kann man auch Kräuter relativ entspannt ernten, die mit hohen Erschwernissen belegt sind. Speziell die Olginwurz mit ihrer Erschwernis von 13 kann zum Problemkind werden, wenn der Pflücker nicht entsprechend ausgebildet ist.

Wildnisleben

Um alle in Drakensang verfügbaren Kräuter in der Minimap angezeigt zu bekommen, ist die 13 der optimale Wert. Höher braucht man nicht zu gehen, da es keine weiteren Kräuter im Spiel gibt, wo ein Mindesttalentwert von 14 oder höher benötigt wird.

Fallenstellen

Die 10 sollte Ihnen beim Aufstellen von Fallen genügen. Wenn Sie ohnehin kein Freund von Fallenstellerei sind, können Sie das Talent auch ignorieren.

Gassenwissen

Kladdis bringt die 10 in Gassenwissen bereits mit. Mit der 10 erkennen Sie in der Minimap sofort alle Händler im Sichtradius und ein zwielichtiger Dieb im späteren Spielverlauf entpuppt sich mit einer 10 als Händler und Lehrmeister. Höhere Werte in Gassenwissen werden nicht nötig sein.

Heilkunde Gift

Dieses Talent kann man niedrig halten, wenn man damit liebäugelt, magiebegabte Helden in der Stammformation zu haben. Diese bekommen relativ früh den Entgiftungszauber „Klarum Purum“, der weitaus besser ist, als die Heilkunde. Wenn Sie eine komplett magisch unbegabte Truppe spielen wollen, ist ein Talentwert von 10 oder 12 anzuraten, da es bei einigen Vergiftungen auf die Höhe des Talentwertes ankommt, ob man den vergifteten Kameraden heilen kann oder nicht. Während der Klarum Purum bereits auf Talentwert 0 eine Vergiftung beseitigen kann, bietet er auf höheren Talentstufen zusätzlich Immunität gegen weitere Giftattacken. Talentwert bzw. ZfP* = Anzahl Kampfrunden, in denen der Held vor Gift geschützt ist (gilt nur für Klarum Purum, nicht für Heilkunde Gift).

Heilkunde Wunden

Heilkunde Wunden 10 ist der Startwert der Elfe Gwendala und ist ausreichend. Je mehr TaP* bei der Probe stehenbleiben (siehe Konsole), desto mehr Wunden können mit nur einer Behandlung geheilt werden. Alternativ können die Zauber Balsam Salabunde (für normale Wunden und LE-Verlust) und Ruhe Körper (für kritische Wunden) verwendet werden. Allerdings wird der Balsam Salabunde erst mit Heldenstufe 12 und Zauberfertigkeitswert 7 richtig brauchbar, denn erst dann erhalten Sie den 4er Modifikator, mit dem man maximal 4 Wunden auf einmal heilen kann.

Magiekunde

Um alle magischen Gegenstände identifizieren zu können, braucht man Magiekunde 15. Der Gegenstand, der diesen hohen Wert verlangt, ist der Ring der Ausdauer. Man braucht dieses Talent aber nicht permanent zu steigern, da es bereits ausreicht, im Steigerungsmodus die 15 einzustellen und den Gegenstand zu identifizieren, ohne den Steigerungsmodus dabei zu verlassen. Bricht man den Steigerungsmodus anschließend ab, bleibt der Gegenstand identifiziert und die AP zum Steigern der Magiekunde können eingespart werden. Die Begleiter mit den höchsten Startwerten in Magiekunde sind der Kampfmagier Jost (12) und die Alchimistin Auralia (20).

Betören

Es gibt meines Wissens nur vier Stellen im Spiel, wo man betören kann. Allerdings sind diese Situationen auch mit „Überreden“ zu lösen. Ob Sie das Talent fördern wollen, liegt bei Ihnen. Es wird jedoch keine entscheidenden Vorteile gegenüber „Überreden“ bringen, das im Spiel wesentlich öfter gebraucht wird.

Etikette

Es gibt nur drei Stellen, wo Etikette benutzt werden kann. Beim Feldwebel Erland in Avestreu kann Dranor aushelfen und die beiden anderen Stellen werden ausschließlich auf den Hauptcharakter geprobt. Der Aufwand für dieses Talent rechtfertigt nicht den Nutzen. Die Zusatz-AP, die man für bestandene Etiketteproben erhält, fangen die zu investierenden AP nicht auf.

Feilschen

Beim Feilschen werden keine Proben abgelegt. Das Talent ist stets auf Maximum zu bringen, um den höchstmöglichen Rabatt beim Einkaufen oder den höchstmöglichen Zuschlag beim Verkaufen zu erhalten. Talentwert = Rabatt in Prozent. Den Höchstwert 27 in Feilschen erreichen Einbrecher-Archetypen mit dem Vorteil „Bonus Feilschen“. 26 erreichen immerhin noch Scharlatan-Archetypen sowie die Begleiterin Kladdis mit ihrem Vorteil „Anpassungsfähigkeit“. Streuner und der Begleiter Dranor erreichen maximal 25, da sie als einzige Charaktere ihr Charisma bedingt durch ihren Vorteil „Gutes Aussehen“ auf maximal 22 bringen können. Alle anderen Archetypen und Begleiter erreichen maximal 24, wenn sie keine gesellschaftlichen Nachteile mitbringen, wie z.B. Elfen oder Amazonen.

Menschenkenntnis

Die 10 ist der allgemein empfehlenswerte Richtwert, da sie damit so gut wie alle Situationen erfolgreich bestreiten können. Es gibt in Moorbrück eine Stelle, wo dem Hauptcharakter eine 12 abverlangt wird. Hier kann Kladdis aushelfen, indem sie vorher ihren Zauber „Sensibar Empathicus“ auf den Hauptcharakter spricht, der den Talentwert in Menschenkenntnis des anvisierten Helden erhöhen kann.

Überreden

Kladdis bringt in diesem Talent bereits eine 13 mit. Jedoch gibt es eine Person im Spiel, bei der eine Erschwernis von 14 ausgeglichen werden muss. Zusätzlich gibt es noch zwei weitere harte Nüsse im Spiel, die mit verdeckten, aber sehr erschwerten Proben daherkommen. Mit dem allgemein für alle Talente sehr guten 15er und entsprechend hohen Eigenschaften sollte man solche Situationen relativ souverän meistern können.

Alchimie

Um alle alchimistischen Rezepte verarbeiten zu können, brauchen Sie einen 18er Wert. Dieser hohe Wert ist für den großen Ausdauertrank erforderlich. Beachten Sie, dass Sie im Spielverlauf die Alchimistin Auralia als Begleiterin gewinnen können, die mit ihrem Talentwert von 23 für alle Rezepte mehr als qualifiziert ist. Für den Durchschnittsalchimisten für unterwegs empfiehlt sich ein Richtwert von 9, womit man sich normale Heiltränke und Zaubertränke sowie Wundpulver, Heilsalben und Brandsalben herstellen kann, sofern dies vom Spieler überhaupt gewünscht oder benötigt wird.

Bogenbau

Die 15 ist bereits ein meisterlicher Wert, der später zusammen mit dem Schnitzmesser auf 18 angehoben werden kann, um sich einen Weidener Langbogen (TaW 17) oder eine Marimroscha Eisenwalder (TaW 18) zusammenzubauen. Höhere Werte als 18 werden nicht benötigt.

Schmieden

Auch hier ist ein 15er der Richtwert. Durch einen Schmiedehammer erhöht man das Talent auf 18, um später „Thaloschroms Zwergenskraja“ zu bauen, das die stärkste Hiebwaffe für einen Begleiter darstellt. Höhere Werte werden nicht benötigt.

Schlösser knacken

Mit einer 15 kommt man sehr gut durchs Spiel. Truhen, die mit Erschwernissen von 20 aufwarten, kann man mit der Verwendung eines Dietrichs beikommen, der dem Schlossknacker 5 Punkte auf die Talentprobe addiert. Wenn Sie im Verlauf des Spiels an ein Schlössermesser rankommen, können Sie sich von allen Haarnadeln trennen, da das Schlössermesser doppelt so gut ist und sich auch nicht verbraucht. Dietriche sollte man vorsichtshalber immer dabei haben.

Fallen entschärfen

Fallen zu entschärfen ist nicht unbedingt wichtig im Spiel, da es keine lebensbedrohlichen Fallen gibt. Allerdings gibt es zwei Questgebiete, wo man dies können sollte, um kein zusätzliches Aufsehen zu erregen. Ein Patzer beim Entschärfen würde Alarm schlagen und zwei Nebenquests zum Scheitern bringen, die sonst im Erfolgsfall mit zusätzlichen AP belohnt worden wären. Es ist allerdings kein Questblocker, wenn man keine Fallen entschärfen kann.