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spielhilfe:nahkampfwaffen

Nahkampfwaffen

Die folgenden Listen beinhalten alle Nahkampfwaffen in Drakensang. Sortiert nach Schadensbonus, KK-Zuschlag und AT/PA-Modifikatoren.

Dolche

Anwendbare Sonderfertigkeiten: alle offensiven und defensiven Kampfstile, Finte, Gezielter Stich, Klingensturm, Todesstoß, Meisterparade, Klingenwand

Bezeichnung Schaden KK-Zuschlag AT/PA, Boni und Mali
Feuerdorn 1W+8 12/4 1/0
Stilett (ab Patch 1.1 verfügbar) 1W+5 12/3 1/-2
Drachenzahn 1W+4 11/4 0/0
Langdolch 1W+3 12/4 0/0
Schwerer Dolch 1W+2 12/4 0/-1
Kultistendolch 1W+2 12/5 0/-3
Nasreddin's Waquiff 1) 1W+1 13/4 0/0
Dolch 1W+1 12/5 0/-1
Messer 1W 12/6 -2/-3
Vulkanglasdolch 1W-1 12/5 -2/-3

Ergänzung: Im offiziellen Lösungsbuch wird zusätzlich das elfische Jagdmesser (Tierkunde +3) erwähnt. Dies kommt im Spiel jedoch nicht vor. Ebenfalls in die Kategorie Dolche fallen das Kürschnermesser (Tierkunde +2), dass das elfische Jagdmesser ersetzt hat, sowie das Schnitzmesser (Bogenbau +3).

Fechtwaffen

Anwendbare Sonderfertigkeiten: alle offensiven und defensiven Kampfstile, Finte, Gezielter Stich, Klingensturm, Todesstoß, Meisterparade, Klingenwand, Windmühle

Bezeichnung Schaden KK-Zuschlag AT/PA, Boni und Mali
Funkenstich 1W+9 12/4 1/0
Farfara-Rapier 2) 1W+5 12/4 1/0
Magierrapier 1W+5 12/4 0/-1
Rapier 1W+4 12/4 0/0
Florett 1W+3 13/5 1/-1
Degen 1W+3 12/5 0/-2
Magierdegen 1W+3 13/5 0/-2

Ergänzung: Im offiziellen Lösungsbuch wird zusätzlich der horasische Degen (über Schmiedeanleitung erhältlich) und das Wolfsmesser erwähnt. Beide kommen im Spiel jedoch nicht vor, eine Anleitung existiert ebenfalls nicht.

Hiebwaffen

Anwendbare Sonderfertigkeiten: alle offensiven und defensiven Kampfstile, Finte, Wuchtschlag, Niederwerfen, Befreiungsschlag, Hammerschlag, Meisterparade, Klingenwand, Windmühle

Bezeichnung Schaden KK-Zuschlag AT/PA, Boni und Mali
Feuerschlag 1W+10 11/2 1/0
Thaloschroms Zwergenskraja 1W+9 11/3 0/0
Kangroscha 1W+6 10/2 0/-1
Zwergenskraja 1W+6 11/3 1/0
Lindwurmschläger 1W+5 11/2 1/0
Brabakbengel 1W+5 13/3 0/-1
Byakka 1W+5 14/2 0/-2
Weidener Kriegsbeil 1W+4 13/2 0/-1
Molokdeschnaja 1W+4 11/3 0/0
Rabenschnabel 1W+4 10/4 0/0
Streitkolben 1W+4 11/3 0/-1
Alter Streitkolben 1W+4 11/3 -1/-2
Skraja 1W+3 11/3 0/0
Streitaxt 1W+3 13/2 0/-1
Forgrimm's Axt 1W+3 11/3 0/-1
Stachelkeule 1W+3 11/3 -1/-2
Keule 1W+2 11/3 0/-2
Beil 1W+2 11/4 -1/-2
Knüppel 1W+1 11/4 0/-2
Brechstange 1W+1 11/4 0/-2
Blutiges Beil 1W+1 11/4 -1/-2

Ergänzung: Im offiziellen Lösungsbuch werden zusätzlich der Grolmenhammer und der Malmarangroschom (Schmieden +6) erwähnt. Der Malmarangroschom kommt im Spiel jedoch nicht vor, der Grolmenhammer wird von einigen Grolmen als Hiebwaffe benutzt, kann aber nicht erbeutet werden. Ebenfalls in die Kategorie Hiebwaffen fällt der Schmiedehammer (Schmieden +3).

Säbel

Anwendbare Sonderfertigkeiten: alle offensiven und defensiven Kampfstile, Finte, Wuchtschlag, Niederwerfen, Befreiungsschlag, Klingensturm, Meisterparade, Klingenwand, Windmühle

Bezeichnung Schaden KK-Zuschlag AT/PA, Boni und Mali
Feuerklang 1W+10 11/3 2/0
Säbel des Wurms 3) 1W+8 11/4 1/1
Amazonensäbel 1W+6 11/3 1/0
Robbentöter 1W+5 11/3 0/-1
Khunchomer 1W+4 12/3 0/0
Säbel 1W+4 12/4 0/0
Entermesser 1W+3 13/4 0/0
Haumesser 1W+2 13/3 0/-2
Rostiges Haumesser 1W+1 13/3 -1/-2

Ergänzung: Im offiziellen Lösungsbuch wird zusätzlich der Arbach erwähnt. Dieser orkische Säbel kommt im Spiel allerdings nicht vor.

Schwerter

Anwendbare Sonderfertigkeiten: alle offensiven und defensiven Kampfstile, Finte, Gezielter Stich, Klingensturm, Wuchtschlag, Niederwerfen, Befreiungsschlag, Meisterparade, Klingenwand, Windmühle

Bezeichnung Schaden KK-Zuschlag AT/PA, Boni und Mali
Flammensang 1W+10 10/3 1/0
Ardo's Familienschwert 1W+5 11/2 2/0
Verziertes Langschwert 4) 1W+5 11/3 1/0
Schweres Breitschwert (ab Patch 1.1 verfügbar) 1W+6 12/3 0/-1
Bastardschwert 1W+5 11/3 0/-1
Schneid 5) 1W+4 11/4 0/-1
Verbessertes Kurzschwert 1W+4 11/4 1/-1
Langschwert 1W+4 11/4 0/0
Breitschwert Hügelboldt 1W+4 12/3 0/-1
Breitschwert 1W+4 12/3 0/-1
Nachtwind 1W+4 11/5 0/0
Kurzschwert 1W+3 11/4 0/-1

Ergänzung: Im offiziellen Lösungsbuch wird zusätzlich das Barbarenschwert erwähnt, das im Spiel nicht vorkommt.

Speere

Anwendbare Sonderfertigkeiten: alle offensiven und defensiven Kampfstile, Finte, Gezielter Stich, Klingensturm, Umreißen, Todesstoß, Meisterparade, Klingenwand

Bezeichnung Schaden KK-Zuschlag AT/PA, Boni und Mali
Feuerspitze 1W+11 11/2 1/-1
Speer des Wurms 6) 2W+6 12/3 0/0
Wurmspieß 1W+9 12/4 -2/-3
Jagdspieß 1W+6 12/4 0/1
Partisane 1W+5 12/3 0/0
Hellebarde 1W+5 12/3 0/-1
Pike 1W+5 14/4 0/-2
Dreizack 1W+4 13/3 0/-1
Speer 1W+3 12/4 0/-2
Mistgabel 1W+2 14/3 -3/-3

Ergänzung: Im offiziellen Lösungsbuch wird zusätzlich der Pailos erwähnt, der im Spiel allerdings nicht vorkommt.

Stäbe

Anwendbare Sonderfertigkeiten: alle offensiven und defensiven Kampfstile, Finte, Klingensturm, Umreißen, Wuchtschlag, Niederwerfen, Befreiungsschlag, Meisterparade, Klingenwand, Windmühle

Bezeichnung Schaden KK-Zuschlag AT/PA, Boni und Mali
Funkenschlag 1W+9 10/3 1/2
Zweililien 1W+3 13/3 1/1
Schwerer Kampfstab 1W+3 12/4 0/2
Stab des Valonion 7) 1W+2 11/5 0/1
Horasischer Kampfstab 1W+2 12/4 0/1
Kampfstab 1W+2 12/4 0/0
Magierstab 1W+2 11/5 0/-1
Magierstecken 1W+1 11/5 -1/-1
Seelensplitter 8) 1W 12/5 -1/-1
Besen 1W 14/5 -4/-6

Zweihandhiebwaffen

Anwendbare Sonderfertigkeiten: alle offensiven und defensiven Kampfstile, Wuchtschlag, Niederwerfen, Befreiungsschlag, Hammerschlag, Meisterparade, Klingenwand, Windmühle

Bezeichnung Schaden KK-Zuschlag AT/PA, Boni und Mali
Flammenwut 3W+2 15/1 0/0
Malmargaraschno 9) 2W+6 14/2 -1/-3
Ogerkeule (ab Patch 1.1 verfügbar) 3W+4 20/1 -1/-3
Felsspalter 2W+4 13/2 0/-2
Kriegshammer 2W+2 14/2 -1/-3
Drachentöterhammer 1W+7 14/1 0/-5
Zwergenschlegel 1W+7 13/2 0/-1
Warina's Hammer 1W+6 13/3 0/0
Warunker Hammer 1W+6 14/3 0/-1
Orknase 1W+5 12/2 0/-1
Spitzhacke 1W+5 13/2 -2/-4
Vorschlaghammer 1W+5 14/2 -2/-4
Alte Streitaxt 1W+4 12/2 -1/-2
Holzfälleraxt 2W 12/2 -1/-4
Schaufel 1W+1 14/4 -4/-4

Ergänzung: Im offiziellen Lösungsbuch werden zusätzlich die Barbarenstreitaxt und der Gruufhai erwähnt, die im Spiel nicht vorkommen.

Zweihandschwerter

Anwendbare Sonderfertigkeiten: alle offensiven und defensiven Kampfstile, Finte, Wuchtschlag, Niederwerfen, Befreiungsschlag, Hammerschlag, Meisterparade, Klingenwand, Windmühle

Bezeichnung Schaden KK-Zuschlag AT/PA, Boni und Mali
Flammenschlag 2W+8 10/2 1/0
Andergaster 3W+2 14/2 0/-2
Rondrakamm 2W+5 12/3 0/0
Tuskar (Traldar's Zweihänder) 10) 2W+4 12/3 0/0
Zweihänder 2W+4 12/3 0/-1
Adersin Anderthalbhänder 1W+6 11/3 0/0
Doppelkhunchomer 1W+6 13/2 0/-2
Tuzakmesser 1W+6 12/4 0/0
Anderthalbhänder 1W+5 11/4 -1/-2
1)
Nasreddin's Dolch ist permanent vergiftet. Bei misslungener KO-Probe des Gegners verursacht der Waquiff 1W4+1 zusätzlichen Schaden und den Status „Gift“. Gegen giftresistente Gegner ohne Bedeutung.
2)
Das Rapier von Alrico Farfara bringt zusätzlich eine 25 %-ige Chance auf Wunden mit.
3)
Der Säbel des Wurms bringt eine zusätzliche 5 %-Chance auf Wunden mit.
4)
Das verzierte Langschwert taucht nur dann im Spiel auf, wenn Sie die Quest „Eine feine Gewürzmischung“ absichtlich scheitern lassen, indem Sie dem Koch im Gutshof die Wahrheit über Saphiras Gewürzbeutel erzählen.
5)
Schneid genießt gegenüber den anderen 1W+4 Schwertern Priorität, weil es zusätzlich eine 25 %-ige Chance auf Wunden mitbringt.
6)
Der Speer des Wurms bringt eine zusätzliche 5 %-Chance auf Wunden mit.
7)
Der Stab des Valonion erhöht zusätzlich das Gesamtkontingent an Astralenergie um 10 Punkte.
8)
Der Seelensplitter wirft zusätzlich einen Fulminictus Donnerkeil auf den getroffenen Gegner. Die effektivste Sonderfertigkeit für diesen Stab ist der Klingensturm, wenn die Attacke dreimal gelingt.
9)
Der Malmargaraschno bringt zusätzlich eine 50 %-ige Chance auf Umwerfen mit.
10)
Tuskar bringt zusätzlich eine 50 %-ige Chance auf Wunden mit.
spielhilfe/nahkampfwaffen.txt · Zuletzt geändert: 2017/03/25 10:36 von Lord Demon